Capítulo 1 Em construção
Visão geral
O que este sistema é, e em que pé ele está.
A Dança da Lua usa sistema próprio. A base mínima é Ordem Paranormal, com Tormenta20 como referência estrutural em alguns pontos, mas nenhuma regra aqui foi copiada: cada uma foi escrita e ajustada para esta mesa.
Três decisões sustentam o resto. Dados pelo atributo: o teste rola tantos d20 quanto vale o atributo que rege a perícia, e só um dado é coletado. Um recurso: existe Energia, e só Energia, para tudo que um personagem faz de sobrenatural. Uma trilha por vez: nada sobe sozinho, com a única exceção dos atributos, que ganham um ponto a cada cinco níveis.
O sistema está em desenvolvimento. Cada capítulo desta página carrega um selo de maturidade que mostra o quanto dá para confiar na regra. Regra marcada como rascunho pode mudar antes de chegar à mesa.
Estado de cada área
Capítulo 2 Fechado
Atributos e perícias
Cinco atributos, três potes de perícia e dois testes de dado limpo.
Os cinco atributos são Agilidade, Intelecto,
Vigor, Presença e Força.
O valor usado na mesa é sempre Atual = Base + Mod. Atributo é a
única coisa que sobe sem gasto de ponto: +1 a cada 5 níveis,
começando no nível 5. Na criação, ninguém ganha ponto extra de atributo.
Cada atributo governa um grupo de perícias. O treino nelas vem dos três Potes descritos no capítulo de progressão, e é ali que a maior parte das escolhas de ficha acontece.
Um teste não é um d20 só. Role tantos d20 quanto vale o atributo que rege a perícia: Intelecto 2 rola 2d20, Força 4 rola 4d20. Da rolagem inteira você coleta um dado só: o mais alto, ou um dado crítico, 20 natural ou 1 natural, se algum tiver caído. Se o 20 e o 1 caírem juntos, o 20 vence.
As 21 perícias por atributo
As 3 Perícias de Ataque
Magia, Luta e Pontaria formam o Pote 1, as Perícias de Ataque. Elas têm pote só delas para que magia, corpo a corpo e tiro nunca disputem os mesmos pontos. Duas também servem de defesa ativa contra o próprio tipo de dano.
Luta é deliberadamente unificada: armado e desarmado são a mesma perícia, e a diferença aparece só no dano da arma, nunca numa segunda perícia.
As 2 Perícias de Defesa
Fortitude e Reflexos formam o Pote 2, as Perícias de Defesa, e têm pote próprio pelo mesmo motivo: precisam crescer no mesmo ritmo do que ataca você. As outras 19 perícias são as Perícias Comuns, do Pote 3, e é lá que a maior parte do treino é gasta.
Religião e Sorte: d20 limpo
Religião não tem atributo governante e não recebe pontos
de treino: rola 1d20 puro, exatamente como um
Teste de Sorte. A única exceção é o Clérigo, que ganha
+1 fixo em Religião como bônus de classe, fora do orçamento
normal de treino.
Tankar rola Fortitude
Aguentar o golpe de propósito, em vez de desviar, rola Fortitude, e não Luta ou Reflexos. Luta e Reflexos decidem se o golpe acerta, numa rolagem contestada contra quem ataca; Fortitude decide se o corpo aguenta o efeito depois de já ter acertado, e vale também fora de combate, sem golpe nenhum envolvido. Tankar é escolha declarada: abre-se mão da esquiva para mitigar dano, por exemplo para proteger um aliado ou segurar uma posição.
Não existe conta dedicada de mitigação. As três formas cogitadas (redução por margem fixa, divisão por grau de sucesso, conversão em condição menor) foram descartadas: quem tanka bem já tem mais Defesa, mais Vida e perícias defensivas escolhidas. É resultado emergente de build, não mecânica especial nem marca de personagem "tanque".
Capítulo 3 Fechado com ressalvas
Energia
Um recurso só, para tudo.
Energia é valor único. Não existem reservas separadas por tipo: existe um número na ficha, e todo custo do sistema sai dele. O que material antigo chamava de energias diferentes é a mesma Energia aplicada de formas diferentes, e não uma segunda moeda: por isso não existe taxa de câmbio de um tipo para outro, e nenhum campo de ficha guarda energia separada.
As quatro densidades primordiais
O que os nomes antigos chamavam de "tipos" de Energia são densidades: o quanto a mesma Energia fica compactada quando alguém a usa daquele jeito. Densidade não é um segundo recurso, é um estado do primeiro, e por isso também não existe câmbio entre elas. Juntas, as quatro têm nome coletivo: Energias Divinas.
- Essencial, de CAElus: concede existir.
- Inicial, de AEther: concede começar, ter raiz, gênese.
- Espectral, das Luas: concede sentir. É também o nome dos seres que elas criam, os Espectros: a mesma palavra nomeia a densidade e a origem, não é coincidência.
- Cinzenta, dos Invasores: concede resistir, persistir sem se desfazer.
De onde vem cada Energia
Tier 1, criados com vida pelos Divinos: Draconae, de CAElus; Espectros, das Luas; Superiores, de AEther
Tier 2, junção elemental: forma mágica de fusões que já existiam desde o Tier 0, não energia nova
Tier 3, energias comuns: água, ar, terra e fogo Nenhum ser do Tier 1 criou energia nova: tudo que foi fundido já existia de forma natural desde o Tier 0, só faltava a magia para replicar a fusão.
Regra universal de conversão
O efeito médio de uma habilidade, seja dano, cura ou valor numérico de
buff ou debuff, é sempre metade da Energia gasta. Gastar
mais sobe o efeito só nessa proporção: cada ponto de Energia vale meio
ponto de efeito, e nada passa disso. Para achar o dado, divida por dois e
escolha o dado de média igual: 14 de Energia valem 7 de efeito médio, que
é 2d6.
As habilidades de classe são a exceção: elas usam d4 e gastam o
custo declarado por inteiro, porque ali o custo declarado é o
orçamento de dano, e não um efeito secundário sendo convertido.
Habilidade sem efeito numérico mensurável, como reposicionamento ou remoção de status, não precisa de dado nenhum: o campo de dano do card fica em branco, em vez de forçar uma rolagem que não existe.
A regra vale só para desenho novo, dela em diante: nada que já estava escrito antes é refeito para bater com essa proporção.
Regeneração
Vida: 2d6 por turno A Energia volta mais devagar que a Vida. É o recurso que aperta a escolha do turno.
Terminologia aposentada
Chakra é apenas o nome antigo de Energia: leia "Chakra 300" como "Energia 300", mesmo número, só o rótulo muda. Energia Natural e Energia Prismática não foram renomeadas, foram extintas: nenhuma habilidade nova pode custar qualquer uma das duas. Chakra Natural morre pelas duas regras ao mesmo tempo, por ser chakra e por ser um segundo pote que não existe.
Capítulo 4 Ainda não existe
Resolução e combate
Como se luta ainda não está escrito nesta página.
A luta ainda não está contada aqui
Falta nesta página o texto que ensina a lutar: o que você declara na sua vez, como o ataque é disputado, o que o defensor pode fazer e como a troca termina. Enquanto isso não estiver escrito, o capítulo fica vazio em vez de fingir que está pronto.
Na mesa, até lá, quem resolve a ordem dos golpes e o desfecho da troca é o mestre. As habilidades e técnicas de classe, essas sim, já estão escritas e dizem o que cada uma faz.
Ir para Habilidades e técnicasCapítulo 5 Fechado
Progressão de nível
Trinta níveis, três potes, tudo comprado com ponto.
São 30 níveis, e cada subida é investimento explícito do jogador. A única coisa automática no sistema inteiro é o atributo, que sobe +1 nos níveis 5, 10, 15, 20, 25 e 30. O resto é ponto de treino, distribuído dentro de três potes que não se misturam.
Por que a Defesa tem pote próprio
Em qualquer teste disputado, os dois lados precisam crescer na mesma taxa por nível, ou a matemática satura: a diferença não se cancela, ela se acumula, e o resultado vira vitória ou derrota permanente conforme o nível sobe. Por isso Fortitude e Reflexos têm pote só delas, na mesma taxa das Perícias de Ataque.
Isso não mexe na Defesa Total do equipamento (a mesma fórmula que já existe
na ficha, 10 + Equip. + Outros + Mod.). Defesa Total não entra
na chance de acerto: ela só reduz o dano depois que o golpe já acertou. Quem
decide se o golpe acerta é só a rolagem oposta Pote 1 contra Pote 2, abaixo.
Vontade tem taxa contextual
Vontade mora no Pote 3, entre as Perícias Comuns, a 6 pontos por nível, quando resiste a oposição social como Enganação e Intimidação. Mas ela também resiste a ataques mentais de Magia, que vêm do Pote 1. Em vez de trocar Vontade de pote, ela converte o próprio ritmo conforme o que está enfrentando: 6 por nível contra Perícias Comuns, 3 por nível efetivos contra Perícias de Ataque. Sem essa divisão, magia mental fica inacertável contra uma Vontade bem treinada por volta do nível 10.
Diversificar dentro do pote tem custo
O Pote 1 tem três perícias dividindo os mesmos 3 pontos por nível; o Pote 2 tem só duas dividindo os mesmos 3 pontos. Quem espalha por igual dentro do próprio pote acaba com ritmos diferentes por perícia: 1,0 por nível no Pote 1 contra 1,5 por nível no Pote 2. Entre um personagem que insiste em treinar as três perícias do Pote 1 por igual e outro que treina as duas do Pote 2 por igual, o segundo vence cerca de 96% das vezes até o nível 30.
A taxa do Pote 2 fica como está. As três perícias do Pote 1 são estilos de ataque alternativos, ninguém precisa dominar as três ao mesmo tempo, o jogador escolhe uma ou duas conforme o conceito do personagem. As duas do Pote 2 são as duas formas de defesa, esquivar ou aguentar o golpe, plausivelmente as duas relevantes para o mesmo personagem ao mesmo tempo. Baixar a taxa do Pote 2 corrigiria essa assimetria, mas quebraria o caso mais comum, um contra um focado, por exemplo Reflexos contra Pontaria, que foi o motivo de igualar as taxas em primeiro lugar.
Criação de personagem
A criação é tratada como uma leva de nível comum, não como alocação especial. São 12 pontos livres de nível 1, ou seja 3 do Pote 1, 3 do Pote 2 e 6 do Pote 3, mais os 3 pontos fixos da classe escolhida: 15 pontos de treino no total. Some as habilidades e técnicas fixas da classe, mais o Ataque Básico. Nenhum ponto extra de atributo.
Não existe ainda escolha de espécie ou linhagem, nem um roteiro passo a passo de criação. A escolha de arma inicial já está definida no capítulo de Armas; o resto do equipamento inicial, como armadura e outros itens, continua sem procedimento. A matemática está fechada; a porta de entrada, não.
Capítulo 6 Fechado com ressalvas
Vida e Energia por nível
Os dois potes crescem juntos, e a classe decide para que lado a soma pende.
Vida e Energia partem da mesma base e crescem por nível segundo a mesma
estrutura. O que muda entre classes é a inclinação, e ela vem de um único
número: k, a diferença entre os pontos de Fortitude e os de
Reflexos na coluna do Pote 2 da classe.
Energia(nível, k) = 118 + 3 x piso(nível / 5) + (25 - 3k) x (nível - 1) 118 é a base de nível 1. O termo 3 x piso(nível / 5) é o mesmo bônus de atributo de qualquer nível, um degrau nos níveis 5, 10, 15, 20, 25 e 30. k é diferença, não soma: Vida sobe com +k, Energia desce com +k.
A inclinação k divide o ganho entre os dois potes, e o total
por nível acompanha: quem ganha mais Vida ganha mais no conjunto.
Cada grupo ainda ganha +3 de Vida e +3 de Energia nos níveis de atributo.
Fórmula de dano
O dano de uma técnica de combate soma o dado fixo dela à própria rolagem de ataque e ao custo de Energia declarado da técnica.
Depois que o acerto é confirmado, a Defesa Total do alvo
(10 + equipamento + outros + modificadores, ver capítulo Progressão de
nível) reduz o dano recebido: Dano final = máx(0; Dano - Defesa
Total do alvo). A rolagem oposta decide se acerta, a Defesa
Total decide quanto dói depois de acertar.
Regeneração por turno
Energia regenera 1d4 por turno, e Vida regenera
2d6 por turno. Os dois valores vieram de simulação de
Monte Carlo em cima da fórmula de dano acima: o de Energia dá fricção
real ao uso repetido de habilidades baratas sem sufocar as caras, e o
de Vida preserva a escada de tiers (Ultimate mata rápido, Normal quase
nunca sozinho) sem travar o combate antes do previsto.
Ataque contra ataque
Quando o alvo de um ataque escolhe se defender com uma técnica de ataque própria, em vez de defesa passiva ou perícia de defesa, o confronto vira ataque contra ataque: os dois lados resolvem a própria fórmula de dano acima e comparam o total. Quem soma mais vence a troca e causa 50% a mais de dano, a fórmula inteira do vencedor multiplicada por 1,5. O lado perdedor não causa dano nenhum de volta: só sofre o golpe do vencedor por inteiro, já com o bônus.
Tiers de custo de técnica
O custo de uma técnica é escolhido dentro da faixa do seu tier, medida como porcentagem da Energia máxima, arredondado para o par mais próximo e depois congelado para sempre.
Armas
Existem três tipos, e nenhum deles soma com o dano da técnica:
- Arma de buff: não tem dano próprio, dá acesso a conjurar habilidades.
- Arma de dano: tem dano próprio, e usá-la significa que o ataque é o dano da arma sozinho, não somado ao da técnica. É uma escolha alternativa de ataque, não um bônus por cima.
- Arma de dano e buff: rara, faz as duas coisas.
Os números de dado e bônus por arma ainda não foram definidos.
A tabela de golpes para matar saiu de uso por decisão de Rodrigo (agosto de 2026): não é mais calculada por enquanto, embora possa voltar depois. A seção Armas acima ainda descreve um modelo de três tipos em que a arma de dano substitui o dano da técnica; esse modelo diverge do já numerado em Armas de Classe, onde cada classe tem duas opções e o dano da arma soma, não substitui, a qualquer ataque bem-sucedido. A divergência está sinalizada no documento fonte, mas não foi reconciliada nem confirmada com Rodrigo.
Capítulo 7 Fechado
Morte
Zerar a Vida não mata. Abre uma janela de três turnos.
Chegar a 0 de Vida derruba o personagem, e não o mata. Dali em diante corre uma janela de três turnos em que alguém pode chegar e tirar você de lá. Se o quarto turno começar sem resgate, aí sim morreu.
As três formas de morrer
A janela fechou. Passaram três turnos desde que a Vida chegou a zero e ninguém resgatou: a morte acontece no começo do quarto.
Uma técnica que mata resolveu o efeito. Essa não abre janela e não passa por zero: matar é o próprio efeito da técnica.
A mesa decidiu que o corpo está em situação irreversível. Também sem janela.
O sistema não trabalha com Vida negativa. Para a regra de morte o que conta é ter chegado a zero: o excedente do golpe não pesa em nada.
O resgate
O resgate é 1d20 limpo. Não é teste de perícia:
não se rola um dado por ponto de atributo, não se soma treino e não existe
perícia governante. É a mesma rolagem crua de Religião e do Teste de
Sorte.
Salva quem tirar 16 ou mais. O Clérigo soma
+1 fixo. Outros bônus existem no mundo, em itens,
habilidades e rituais, e podem se somar ao do Clérigo: cada um declara o
próprio valor onde estiver descrito.
A ordem de turnos dentro da janela é a mesma de qualquer cena contada em
turnos: 1d20 puro, sem bônus e sem modificador de atributo ou
perícia, do maior resultado para o menor.
Resgate que funciona deixa o personagem com exatamente 1 de Vida: não estabiliza sem levantar, não devolve mais do que isso.
Não há limite de quantos personagens podem tentar o resgate, nem de quantas tentativas acontecem no mesmo turno: qualquer número de jogadores pode tentar simultaneamente, independente da ordem de turnos. O único limite rígido de todo o sistema de morte é a contagem de três turnos: zerou a Vida, são três turnos até a morte se nenhum resgate funcionar.
Durante toda a janela de morte, do turno em que a Vida zera até o
resgate ou a morte efetiva, a Vida não regenera: a
recuperação natural (Cura 2d6, ver o capítulo Vida e
Energia) não se aplica enquanto o personagem estiver morrendo.
Capítulo 8 Fechado
Classes
Dez classes, o mesmo orçamento para todas, e um piso obrigatório de defesa.
Toda classe recebe exatamente 3 pontos de treino na criação, por cima do point-buy normal, com um piso rígido: no mínimo 1 ponto no Pote 2. Ninguém começa sem saber ao menos um pouco de defesa. O orçamento é igual entre as classes: a diferença mora nas habilidades exclusivas de cada uma, não na tabela de pontos.
São duas formas de distribuição. Foco único, com 2 pontos na perícia âncora e 1 na defesa: Guerreiro, Mago, Atirador, Bastião e Domador. Híbrida, com 1 ponto em cada de âncora, defesa e tempero: Justiceiro, Clérigo, Curandeiro, Ladino e Necromante.
O Anulador foi removido como classe e virou uma técnica de contramago, disponível só a Mago e Clérigo entre os níveis 21 e 25. O desenho mecânico dessa técnica ainda não existe.
Capítulo 9 Parcial
Habilidades e técnicas de classe
Nove classes têm kit completo de quinze habilidades. Só o Domador ainda tem apenas duas habilidades rascunhadas.
Habilidade e técnica são a mesma coisa mecanicamente. Quando a habilidade é um ataque, ela é resolvida como as técnicas de ataque. Habilidades que não atacam, como postura, cura, buff ou redução, não rolam perícia nem d20: usam apenas o próprio dado listado.
O nome muda conforme a origem: habilidade é o que a classe já dá pronto, fixo desde a criação; técnica é o nome geral do mecanismo, a mesma fórmula de dano usada quando uma habilidade ataca, e também o rótulo da técnica livre, um espaço que o próprio jogador desenha depois, fora do kit fixo da classe, ainda sem procedimento nesta página. O Ataque Básico de cada classe também é, por definição, uma técnica.
Aplicar de novo a mesma habilidade ou técnica no mesmo alvo, enquanto o efeito ainda está ativo, nunca soma o efeito: apenas renova a duração. Rola de novo e vale a nova contagem de turnos. Vale para qualquer efeito com duração, seja penalidade, bônus ou redução. Cura instantânea e dano de disparo único ficam de fora.
Três pools por classe, Ataque, Defesa e Utilidade, com 5 habilidades cada, sendo 4 comuns e 1 ultimate: 15 no total. O jogador escolhe 4 das 15 para jogar desde a criação. O Ataque Básico continua sendo um espaço à parte, fora dessa conta. Cada classe também carrega um Traço Automático, uma habilidade passiva fora da conta de quinze, quase sempre sem custo e sem teste. Guerreiro, Justiceiro, Mago, Atirador, Clérigo, Curandeiro, Bastião, Ladino e Necromante já têm as quinze habilidades escritas; só falta o Domador.
Continua no modelo antigo: 2 habilidades fixas na criação, âncora e
apoio, sem técnica livre e sem Ataque Básico desenhado. As 2 habilidades
dividem um orçamento fixo de 30 de Energia: 20 na
âncora, com dado 2d4, e 10 no apoio, com dado
1d4. O companion de combate em si, espécie, ficha, forma do
vínculo e Vida ou Energia própria, ainda não tem definição em nenhum
documento da campanha.
Custos de habilidade são fixos para sempre: não escalam nem recalculam por nível. Repetir a mesma habilidade dentro da mesma Cena usa sempre o custo normal, sem sobretaxa, porque habilidade de classe é fixa desde a criação e não vai sendo aprendida como um tier de Traço.
A classe que falta: Domador
Só o Domador ainda tem duas habilidades rascunhadas, âncora e apoio, sem
técnica fixa nem Ataque Básico. O ataque ainda carrega um 2d4
seco de marcação, à espera de uma técnica própria.
O Domador já tem um Traço Automático definido, mesmo com o resto do kit parado: Elo da Fera. É uma ligação mágica permanente entre o Domador e o próprio companion, sem teste e sem custo. Não importa a distância, mesmo em cenas separadas, o Domador sempre sabe a direção geral e o estado físico do companion, se está ileso, ferido, gravemente ferido, em perigo ou calmo. Não revela a localização exata nem nenhum detalhe além do estado físico. O que a ligação não resolve é o companion em si: não há, em nenhum documento da campanha, definição de espécie, ficha, forma do vínculo nem Vida ou Energia própria para ele. Essa parte segue como pesquisa em aberto, e nada aqui inventa números para preenchê-la.
Condições nomeadas
O sistema ainda não tem um glossário central de condições. As que existem nasceram dentro de habilidades específicas e valem só onde foram escritas.
Capítulo 10 Regra pronta, catálogo vazio
Itens e afinidade
O bônus impresso é piso. Afinidade soma por cima, sempre plana.
O bônus escrito num item, por exemplo "+40 de Vida" num peitoral, é um piso: quem vestir recebe pelo menos aquilo, sem exceção. A afinidade é um bônus plano e inteiro somado por cima: nunca subtrai, nunca multiplica.
Um item pode carregar afinidade em mais de um eixo ao mesmo tempo, cada um com o próprio bônus plano independente: Classe, Energia Espectral, Energia Superior e Elemento, além de eixos ainda não catalogados.
A regra de piso e bônus plano está fechada, e os quatro eixos (Classe, Elemento, Espectral, Superior) já estão definidos, mas nenhum item foi catalogado com valores de afinidade. Espectral e Superior ainda não valem para personagens recém-criados: falta o mecanismo de vínculo a Espectro ou Superior (adiado sem prazo).
Capítulo 11 Ainda não existe
Economia
Moeda, preço e carga ainda não estão nesta página.
Sem moeda, sem preço, sem carga
Não existe moeda, tabela de preço, procedimento de criação de itens ou regra de carga no sistema redesenhado. Enquanto isso não estiver escrito, o capítulo fica vazio em vez de fingir que está pronto.
Ir para Itens e afinidadeCapítulo 12 Ainda não existe
Religiões
O panteão e a prática de fé do mundo ainda não estão nesta página.
Nenhuma religião foi criada ainda
Panteão, culto e clero do mundo ainda não existem. A perícia Religião já está prevista nas Perícias, mas o que ela mede segue em aberto até este capítulo ganhar conteúdo.
Ir para Atributos e períciasCapítulo 13 Regra pronta, catálogo completo
Armas
Cada classe escolhe uma das duas opções ao criar o personagem: uma dá Dano bruto, a outra dá Buff de perícia.
Toda classe tem 2 opções de arma ou instrumento inicial; na criação, o jogador escolhe uma das duas. Uma opção sempre concede Dano: +3d4 de dano bruto em todo ataque bem-sucedido, básico ou de técnica, sem usar perícia nem Energia. A outra sempre concede Buff: +2 em duas perícias da classe, passivo, sem custo de ação nem Energia. Nunca as duas coisas na mesma arma. Em Guerreiro, Justiceiro, Bastião e Atirador, a opção escolhida também é exigida por alguma técnica da classe, além do Dano ou Buff; nas outras seis classes o item é só sabor e nenhuma técnica trava sem ele.
As dez classes já têm as duas opções de arma definidas. O que a fonte não diz é como Dano e Buff de arma se somam ao piso e à afinidade do capítulo de Itens: se entram no piso, se somam por cima dele, ou se correm numa trilha própria.
Capítulo 14 No ar
O mundo
A geografia da campanha vive em outro site, e gira.
Carta-Múndi
O mapa do mundo conhecido, num globo 3D que roda no navegador: cidades, capitais, ilhas, rotas marítimas, biomas, faixas de perigo e a lua passando pelas fases. Tudo gerado por procedimento, sem imagem pronta, sem servidor.
As posições são ilustrativas: a geografia da campanha não define latitude nem longitude canônicas.
Abrir a Carta-Múndi ↗ (abre outro site, em nova aba)